20 décembre 2009

Partie de démonstration Pulp

Partie de démonstration Pulp

Mini campagne pulp : La course au pentacle.

Cette partie se déroule dans une version uchronique de la seconde guerre mondiale.
Elle oppose une équipe d'alliés et une équipe des forces de l'axe.
Ces deux équipes doivent trouver un pentacle contenu dans un cercle d'invocation.
Le but des alliés est de tenir deux tours à l'intérieur du cercle avec le matériel de sabotage afin de faire sauter le cercle d'invocation.
Le chef de l'équipe de l'axe doit rester deux tours à l'intérieur du cercle afin de lancer une invocation pour appeler des démons.
La campagne se déroule en trois parties.
Chaque équipe commence la campagne avec 5 dés de pulp.
Maximum 500 points d’armée de chaque côté.
Les points d’armée en trop (jusque 20 points) seront ajoutés dans le total des points de victoire.
Au moins un tiers des figurants de l’axe lors de la première partie doit être composé de zombies.
Lors de chaque partie, les figurants non zombies qui tombent au combat deviennent des zombies à la fin du tour suivant : on remplace leur figurines par des figurines de zombie et ils prennent le profil de zombie. On note à part que c’est un figurant de l’axe qui est tombé, car sa représentation zombie ne reviendra pas automatiquement à la partie suivante, c’est le figurant de l’axe qui reviendra ou pas.
Les zombies déjà zombies au début de la partie eux reviennent automatiquement à la partie suivante s’ils sont tombés au combat.
Lors de la dernière partie, les figurants de l’axe tombés précédemment ne reviennent pas en tant que figurants de l’axe normaux mais en tant qu’über zombies. Ils prennent donc le profil indiqué dans la description de la troisième partie.

Les listes proposées sont prés calculés pour équilibrer au mieux les deux équipes.

Réincarnation

Les héros des deux côtés ne peuvent pas mourir.
Ils sont seulement « salement blessés » durant la partie en cours s’ils perdent tous leurs PV.
A la partie suivante, ils reviennent avec un malus de 1 dans une des caractéristique suivante et ce jusqu’à la fin de la campagne : Mvt, CC, CT, F et R.

On ne peut pas mettre de malus ni au Cd ni aux PVs.

La moitié (arrondie au supérieur) des figurants mis hors de combat revient automatiquement à la partie suivante.
Pour le reste, on fait passer un test de Cd pour chaque figurant avec le Cd indiqué dans son profil.
Le figurant ne revient pas si le test est raté.

Les personnages n’ayant pas de Cd reviennent automatiquement (et ne font pas partie du calcul de retour des figurant expliqué plus haut) mais il ne rapportent aucuns points de victoire.

Les forces en présence.

Les forces alliées.

Héros : 160 Points. Figurants : 335 Points. 5 points restants.

Chef : Major Rogers, S.A.S. (Special Air Service)
90 points

Major Rogers Mvt Cd CC CT F R Pv
9 11 3+ 2+ 5 5            

Arme(s) :

Mitraillette  10 | 20 | 30 F4 C3.
Couteau F1 C1

Armure(s) :

Gilet Pare-balles (R+1), déjà compté dans le profil)

Equipement(s) :

Sous-chef : Sergent Stark, S.A.S. (Special Air Service)
70 points

Sergent Stark Mvt Cd CC CT F R Pv
8 8 4+ 3+ 4 4         X X

Arme(s) :

Mitraillette  10 | 20 | 30 F4 C3.
Couteau F1 C1

Armure(s) :

Gilet Pare-balles (R+1), déjà compté dans le profil)

Equipement(s) :

Figurant(s) : Neo-tommies, N.R.I. (Neo Royal Infantry),
15 points par figurant, matériel compris.
21 figurants, 315 points.

Neo-tommies Mvt Cd CC CT F R Pv
5 5 5+ 5+ 2 1   X X X X X

Arme(s) :

Mitraillette  10 | 20 | 30 F4 C3.
Couteau F1 C1

Armure(s) :

Equipement(s) :

Figurant(s) : Neo-tommies Support,
N.R.I. (Neo Royal Infantry),
15 points par figurant, matériel compris.
1 figurant support, 20 points.
Neo-tommies Mvt Cd CC CT F R Pv
5 5 5+ 5+ 2 1   X X X X X

Arme(s) :

Lance roquette 15 | 30 | 45 F6 Gabarit 2 Pa.
Pistolet 6 | 12 | 18, F3 C1
Couteau F1 C1

Armure(s) :

Equipement(s) :

Les forces de l'axe.

Héros : 190 Points. Figurants : 305 Points. 5 points restants.

Chef : Colonel Von Braün
120 points

Colonel Von Braün Mvt Cd CC CT F R Pv
9 11 3+ 2+ 5 5            

Arme(s) :

Pistolet Mitrailleur 6 | 12 | 18 F3 C3
Pince à énergie F5 C2.

Armure(s) :

Gilet Pare-balles (R+1), déjà compté dans le profil)

Equipement(s) :

Œil amélioré (portée moyenne = portée courte,
portée longue = portée moyenne pour le tir)
Sous-chef : Öbertung Major Klaüs
70 points

Öbertung Major Klaüs Mvt Cd CC CT F R Pv
8 8 4+ 3+ 4 4         X X

Arme(s) :

Mitraillette  10 | 20 | 30 F4 C3.
Couteau F1 C1

Armure(s) :

Gilet Pare-balles (R+1), déjà compté dans le profil)

Equipement(s) :

Figurant(s) : Stürm-troopers
15 points par figurant, matériel compris.
13 Stürm-troopers, 198 points.

Stürm-troopers Mvt Cd CC CT F R Pv
5 5 5+ 5+ 2 1   X X X X X

Arme(s) :

Mitraillette  10 | 20 | 30 F4 C3.
Couteau F1 C1

Armure(s) :

Equipement(s) :

Figurant(s) : Stürm-troopers support
20 points par figurant, matériel compris.
1 Stürm-troopers, 20 points.

Stürm-troopers Mvt Cd CC CT F R Pv
5 5 5+ 5+ 2 1   X X X X X

Arme(s) :

Lance grenade 10 | 20 | 30 F6 Gabarit 2 Pa.
Pistolet 6 | 12 | 18, F3 C1.
Couteau F1 C1

Armure(s) :

Equipement(s) :

Figurant(s) : Stürm-zombies
15 points par figurant, matériel compris.
6 Stürm-troopers, 90 points.

Stürm-zombies Mvt Cd CC CT F R Pv
6   4+   3 3     X X X X

Arme(s) :

Armure(s) :

Resistance "naturelle" à la douleur,
représentée par une R de 3.

Equipement(s) :

Partie 1 : Trouver les catacombes.

La première partie est la recherche de l'entrée des catacombes dans lesquelles se trouve le pentacle.
Il s'agit d'une carte extérieure. L'entrée des catacombes est représentée par un élément de terrain pierreux au centre.
Les décors devraient être de type campagnard : vieilles maisons, bosquets, murets de pierres, levées de rochers, etc.
Chaque équipe doit arriver la première sur l'entrée des catacombes, et doit au bout de 6 tours être la seule à être sur l'élément de décors.
Si les deux équipes se trouvent sur cet élément à la fin des 6 tours, c'est celle qui possède le plus de point de victoires qui est considérée comme ayant trouvé l'entrée.
L'équipe considérée comme celle ayant trouvé l'entrée gagne 2 dés de Pulp et l'initiative au premier tour de la partie suivante.

Partie 2 : Trouver le pentacle.

La deuxième partie est la recherche du cercle d'invocation se trouvant dans les catacombes.
Il s'agit d'une carte intérieure. La première équipe ayant trouvé l'entré dans le scénario précédent arrive d'un côté de la surface de jeu.
Elle a ensuite réussie à bloquer ce passage, donc l'autre équipe arrive sur la carte mais de l'autre côté.
Il serait idéal d'avoir beaucoup de murs, murets, éboulement dans cette carte.
Chaque équipe doit arriver la première sur le pentacle.
L'équipe des alliés doit amener le personnage transportant la charge de démolition sur le pentacle et ce personnage doit y rester au moins deux tours afin d'activer la charge et de détruire le pentacle.
L'équipe des forces de l'axe doit elle amener le colonel au contact du pentacle et il doit y rester durant deux tours pour pouvoir invoquer des démons qui s'allierons au Reich.
La partie se termine quand une des deux équipe à réussi ses objectifs.
L'équipe considérée comme celle ayant réussi ses objectifs gagne 2 dés de Pulp et l'initiative au premier tour de la partie suivante.
A la fin de cette partie, on prend note d'où se trouvent toutes les figurines encore en jeu.
Les renforts ou les figurines revenant en jeu (les chefs et sous-chefs) de la prochaine partie devront être mis à côté de figurines encore en jeu.

Partie 3 : La grande scène de fin.

La troisième et dernière partie dépend de la fin de la précédente.
Si l'axe a gagné la précédente partie :
l'axe reçoit deux démons fraîchement invoqués.
Ils ne sont pas au mieux de leur puissance mais le profil suivant leur donne certains avantages :

Petits démons Mvt Cd CC CT F R Pv
8 8 4+   4 3         X X

Arme(s) :

Arme à deux mains, F3 C3

Armure(s) :

Equipement(s) :

Ils ne possèdent que des armes de corps à corps, mais pas d'armures ni d'équipements armes.
Par contre ils frappent fort et se déplacent très vite.

Si l'axe n'a pas gagné la précédente partie :
A cause de la magie noire hantant les lieux, jusque 4 stürm-troopers tués lors du scénarios précédent reviennent en jeux en tant qu'uber-zombie, ils on le profil suivant :

Über-Zombies Mvt Cd CC CT F R Pv
4   5+ 6+ 3 3     X X X X

Arme(s) :

Mitraillette  10 | 20 | 30 F4 C3.
Couteau F1 C3

Armure(s) :

Equipement(s) :

Dans les deux cas, il faut que le joueur de l'axe fasse évacuer soit les démons en vie, soit le colonel en vie, vers l'endroit d'où les forces alliés sont arrivés lors de la partie précédente.
Les alliés doivent empêcher le colonel ou les démons de rejoindre la sortie.
Si Deux démons sortent en vie, ou le colonel, il sagit d'une victoire totale pour les forces de l'axe.
Si un seul démon sort, il s'agit d'une égalité.
Si aucun démon ou le colonel n'arrivent pas à sortir, c'est une victoire totale pour les alliés.
Pour rappel, le calcul des points de victoire des parties se trouve là : Fin du tour.

Posté par nikko à 18:11 - - Commentaires [0] - Permalien [#]


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